Apprendre à jouer au tarot

Ce mini-cours va vous permettre de vous initier au jeu de tarot. Il s'adresse à tous ceux qui souhaitent connaître les bases du tarot pour commencer à jouer.

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Se familiariser avec les cartes

<b><i>Le cavalier</i></b>

Le jeu de tarot comprend 78 cartes. On retrouve les 52 cartes de quatre couleurs (coeur, carreau, pique, trèfle) d'un jeu classique, auxquelles il faut ajouter le Cavalier, 21 atouts et l'Excuse ou Fou. Vous serez surpris aussi par la taille des cartes, plus grandes que des cartes classiques.

1) Le Cavalier

Il fait partie des figures ou des cartes habillées du jeu de tarot et se situe entre le Valet, qui vaut deux points au comptage, et la Dame, qui en vaut quatre. Il vaut donc trois points.

2) Les 21 atouts

Ce sont des cartes numériques échelonnées de 1 à 21 qui servent à "couper", c'est-à-dire à jouer quand on a pas ou plus de carte de la couleur demandée. La règle impose de "monter" sur un atout, c'est-à-dire que les joueurs doivent, si ils le peuvent, mettre un atout supérieur à celui posé en premier sur la table. Le fait de mettre un atout inférieur signifie qu'on a des atouts faibles. Si on n’a plus d'atout ni de couleur correspondant à celle demandée, on "défausse" (on peut mettre n'importe quelle carte). Le 1 ou petit, et le 21 font partie des trois Oudlers ou "Bouts" du tarot. Ce sont des atouts un peu spéciaux dans le sens où ils ont une valeur supérieure aux autres cartes. Au jeu, le 1 est plus faible que le 21, mais ils valent tous deux cinq points au comptage, comme le Roi , tandis que les autres atouts valent un demi-point. En outre, ils donnent à leur possesseur des points supplémentaires si il "prend" (si il met en jeu). En effet, nous verrons que la grille de comptabilisation des points change si l'on a un, deux, trois ou pas de "Bouts".

3) L'Excuse ou Fou

C'est le troisième "Bout" du jeu. Il vaut donc cinq points. Il sert de joker, c'est-à-dire qu'on le met quand on ne veut pas mettre une autre carte. La règle impose de le jouer avant la dernière levée (le dernier pli), sinon il est repris par la partie adverse. En outre, quand le camp adverse fait le pli, le preneur doit lui donner une carte des levées précédentes (une carte basse) pour remplacer l'Excuse, qui est imprenable, comme le 21.


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